Digitalisierung im Museum

Case Study aus dem XIMPL Netzwerk: Eine interaktive Mensch-Computer-Installation

Profilbild Alexandra Klöckner
25. Mrz 2021
Sarah Kirsch und Marcel Kohnz

Im Netz des Systems Erde: eine interaktive, mediale Rauminstallation in der Sonderausstellung „PLANET 3.0 – Klima.Leben.Zukunft“, Senckenberg Naturmuseum in Frankfurt am Main

Unsere Kooperation mit dem Senckenberg Naturmuseum war ein Paradebeispiel für die Wahrnehmung der Bedürfnisse von Besuchern und der erfolgreichen Umsetzung von Digitalisierung im Museum.

Was wir vorfanden

Ein kühler, nahezu leerer Raum, ein Tisch, bedruckte Acrylglasscheiben und Ratlosigkeit bei den Besuchern. So begann die Kooperation mit dem Senckenberg Naturmuseum in Frankfurt. Beim Besuch wurden wir in der Sonderausstellung Planet 3.0 schlauchförmig thematisch durch die verschiedenen Sphären (Luft, Eis, Wasser, Gestein, Erde, Leben, Mensch) geleitet. Didaktisch wurde hier lebhaft erzählt und das komplexe Thema eines sich ständig veränderten und gegenseitig beeinflussenden Systems dargestellt. 

Vorher: Scheiben aus Acrylglas sollen die verschiedenen Sphären darstellen

Problemstellung

Im etwa 45 qm großen Schlüsselraum sollte dann dem Besucher begreiflich gemacht werden, wie die Sphären im System Erde miteinander agieren. Der Leuchttisch mit sieben Sphären in Form von Grafiken auf Acrylglasscheiben wurde vom Besucher jedoch kaum beachtet bzw. nicht verstanden. 

Zielsetzung

Ziel war es unter anderem auch das starke Einwirken des Menschen (die Anthroposphäre als Teil des Lebens bzw. der Biosphäre) darzustellen und aufzuzeigen, wie stark wir die Umwelt verändern. Nach der Konzeptionsphase schafften wir es vom Konzept auf Papier in sechs Wochen zu einer interaktiven Rauminstallation. Weiterhin sollte der Besucher das komplexe nicht lineare dynamische System der Sphären verstehen.

Lösung

Ein chaotisches Netz von etwa 800 m elastischen Seils spannte sich im Raum und bildete Knotenpunkte. An Sechs dieser Knotenpunkte befestigten wir die Sphären als Kugeln mit thematischen Symbolen und Farben (beispielsweise Wasser als blauer Tropfen) in unterschiedlicher Höhe mit einer Verankerung im Boden. Der Besucher war die siebte Sphäre — die Anthroposphäre (der Mensch) und wurde durch grafische Beschreibungen aufgerufen, die Kugeln anzustoßen. Die angewendete Kraft ließ die angestoßene und auch andere vernetzte Kugeln je nach Stärke der Verbindungen unterschiedlich schwingen. Die analoge Kraftübertragung und Einwirkung auf andere Sphären wurde durch zentrische Kreisprojektionen am Boden mit Beamern projiziert. Das Wackeln der Kugeln wurde entsprechend mit Beschleunigungssensoren gemessen und live an einen Computer gesendet, der die Daten in Echtzeit berechnete und die Grafiken an die Projektoren sendete. Die Grafiken und Beschriftungen dienten als Unterstützung zum analogen System, um das Wechselspiel der Sphären einfach und deutlich zu erklären.

Bedürfnisse der Besucher

Verschiedene Menschentypen besuchen Museen mit ganz unterschiedlichen Erwartungen und Bedürfnissen. Eine Zielgruppe interessiert sich hauptsächlich für Komposition, Farben oder Ähnliches, während andere mehr über die Hintergründe des Künstlers erfahren möchten oder den historischen Kontext spannend finden. Die einen lesen gerne, während andere eventuell eine Leseschwäche haben oder es für sie spannender ist, audiovisuelle Medien zu erleben. Manche sind detailversessen und möchten selbst ein Kunstwerk Stück für Stück entdecken. Andere sind blind und können mit der Kunst hinter dem Glaskasten nichts anfangen, Texte nicht lesen und die Audioguides alleine reizen sie zu keinem Besuch. Auch Kinder möchten gerne etwas anfassen, eventuell selbst gestalten oder Einfluss auf das Exponat haben.

Nach weiteren Erfahrungen, vielen Interviews, Gesprächen und Beobachtungen der unterschiedlichen Zielgruppen kommen wir zu folgenden Rückschlüssen:

  • Museen stellen oft noch rein analoge Werke aus
  • Werke sind kaum beschrieben
  • Interaktion mit den Werken ist selten möglich

Diese Darstellung von Informationen und Kulturgut spricht meist nur Besucher mit entsprechender Bildung und thematischem Interesse an.

Wirtschaftliche Potenziale durch Digitalisierung und Besucherzentrierung

  • Personalisierte Führung durch digitale Medien
  • Einmalige Produktion, wiederkehrender Nutzen der Medien
  • Sinkende Kosten pro Kopf durch zunehmende Besucherzahlen
  • Wiederkehrende Besucher durch inhaltlichen Wandel der Exponate
  • Das Erlebnis Museum kann durch digitale Narrative über unterschiedliche Medienkanäle vor dem Besuch starten 
  • Der Ticketvorverkauf wird interessanter und die Planungssicherheit steigt durch Vorbuchungen
  • Ganzheitliche inklusive Ansätze schaffen eine größere Zielgruppe

Die Zielgruppen der Interessenten für Kunst oder thematische Bezüge sind nur ein Teil des Potenzials, das Museen ausschöpfen können. Ganzheitliche inklusive Ansätze einer heterogenen Zielgruppe können hier Abhilfe schaffen. Da es Museen kaum möglich ist, jedem Besucher einen persönlichen Guide zur Verfügung zu stellen, helfen hier die digitalen Medien. Digitale Medien können nicht nur individualisiert werden oder über mehrere Kanäle hinweg erzählen, sie müssen zudem nur einmal produziert werden und können von beliebig vielen Menschen immer wieder genutzt werden. 

Zum einen haben wir hier eine Investition, die sich mit immer weiter steigenden Besucherzahlen pro Kopf aufteilt und zum anderen eine höhere Attraktivität für unterschiedliche Zielgruppen. Das Digitale erlaubt zudem auch einen inhaltlichen Wandel der Exponate. Beispielsweise könnte über mehrere Episoden ein Werk in mehreren Wochen aus verschiedenen Perspektiven dargestellt werden und die Attraktivität für wiederkehrende Besucher erhöhen.

Auch ist es möglich, das Erlebnis Museum vor dem Besuch zu starten. Online-Vorbuchungen schaffen Planungssicherheit und können attraktiver gestaltet werden durch ein Narrativ, eine Erzählung, die schon ab Kauf des Tickets startet, während des Besuchs weiter verläuft und nach dem Besuch über unterschiedliche Medienkanäle weiter erzählt wird. Der Mensch hat von Grund auf spielerische Triebe und ist noch mehr Jäger und Sammler als wir uns dessen bewusst sind.

Was steckt hinter dieser Behauptung? Das fängt schon bei Sammelkarten bei Kindern an, geht über seltene Uhren, originale Kunstwerke und weitere Raritäten. Der Weg, die Suche und der Erwerb einzelne Objekte zu erhalten, ist der Jagdtrieb. Aber auch wer nicht vermögend ist und lieber in der digitalen Welt unterwegs ist, sammelt seltene Trophäen in Spielen, sucht seltene Gegenstände oder möchte in der Highscore weit oben stehen. Den Gamification-Ansatz machen sich viele Wirtschaftszweige zunutze.

Die Frage ist, warum nutzen Museen diese Potenziale nicht aus? Hier können wir helfen und der digitale Berater für Museen sein. Ob die Medienauswahl inklusive Realisierung, die digitale Erweiterung von Exponaten oder das Storytelling über verschiedene Servicepunkte hinweg. Gemeinsam können wir ganzheitlich viele Zielgruppen ansprechen und gleichzeitig die Inklusion beeinträchtigter Menschen ermöglichen.

Mehr über die Experten Sarah Kirsch und Marcel Kohnz erfahrt ihr in unserem XIMPL CAST:

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